自考14269数字影像设计与制作考试大纲
Ⅰ 课程性质与课程目标
一、课程性质和特点
数字影像设计与制作内容包括数字影像相关的基础理论,常见数字影像作品的设计方法与流程,常用的数字图像软件的功能和运用等。内容通俗易懂、突出实用性、概念性和指导性。使学生在数字图像的理论基础上,掌握数字影像设计与制作的技能。
二、课程目标
数字影像设计与制作课程反映了运用各种数字、信息技术制作的新形式的艺术与设计作品。要求学生了解数字影像的相关理论、分类及其特征;掌握主流的数字影像作品的设计方法与步骤,最大限度地发挥数字影像的特点和发掘数字影像制作手段对艺术的表现力。
课程设置的目标是使得考生能够:
1、了解数字媒体的概念、特性及数字影像的分类。
2、理解数字微电影、数字动画、数字互动艺术、自媒体和数字化的传统静态影像艺术等的特点和相关设计的理论。
3、掌握微电影、数字动画、数字互动艺术、自媒体和数字化的传统静态影像艺术等的设计方法和流程,以及相应的软件的运用。
三、与相关课程的联系与区别
本课程作为一门专业基础课,既具有相对的独立性,又和其它的课程有紧密的联系。
本课程作为数字媒体艺术专业的基础课,是对数字影像艺术的概念、特点、分类和各类数字影像设计与制作的全面讲解,形成一个全面系统的数字影像知识体系,让学生更深入和系统理解数字媒体艺术理论,掌握数字媒体艺术设计的方法。数字影像设计与制作主要包含数字微电影、数字动画、数字互动艺术、自媒体和数字化的传统静态影像艺术等内容, 这些内容与前面学的视听语言、数字摄影、界面设计、电脑动画、数字影视合成等课程内容既有交叉又有联系,是对这些课程的知识的概述和综合运用。所以学习本课程应先修过视听语言、界面设计、电脑动画及数字影视合成等课程。
四、课程的重点和难点
本课程第 1 章为一般章;第 5 章和第 6 为次重点章;第 2 章、第 3 章和第 4 为重点章。
Ⅱ 考核目标
本大纲在考核目标中,按照识记、领会、简单应用和综合应用四个层次规定其应达到的能力层次要求。四个能力层次是递进关系,各能力层次的含义是:识记:要求考生能够对大纲各章中知识点,如数字影像、数字媒体艺术、主题、情节、剧本、分镜、原画、自媒体和虚拟现实等概念定义的记忆和理解,各章对应相关的重要时间, 代表作品、代表人物等有清晰、准确地认识,并能做出正确的判断。例如“数字”概念进入了大众的视野的时间的识记等。
领会:能对数字影像的分类、数字影像作品的特征、数字影像艺术存在的问题、游戏角色设计的流程等正确理解,并清楚这些知识点之间的联系和区别,并能做出正确的表述与解释,是较高层次要求。例如数字影像可分为数字电影、数字动画、数字互动体验影像、自媒体影像、传统静态影像艺术设计的数字化介入等几大类别。
简单应用:能运用数字影像,数字微电影艺术,数字动画,数字互动体验化设计等基本概念、基本分类、基本方法和基本特点,进行比较、作品解读、创作过程简述和特征分析等。
例如剧本的创作流程分析。
综合应用:在对一些重要概念、基本原理和方法熟悉和深入理解的基础上,综合相关的知识点,比较、分析和解决比较复杂的问题。例如使用自媒体相关知识进行内容设计、品牌打造等。
Ⅲ 课程内容与考核
要求第 1 章概述通过本章的学习,理解和掌握数字媒体和数字影像的概念,数字媒体与数字影像之间的关系,数字影像的分类,数字媒体的艺术特性,数字影像当前存在的问题。
1.1 数字媒体与数字影像
1.1.1 数字媒体艺术设计数字媒体艺术设计作为一个专业进入我国高校始于
20 世纪初,在 2002 年教育部正式批准中国传媒大学开设国内第一个数字媒体艺术专业。数字媒体艺术专业旨在培养兼具技术和艺术的新型复合型艺术设计和制作人才,以适应新兴的、复合型的数字媒体产业的需要。
1.1.2 数字媒体概念
1996 年,美国学者尼古拉斯·尼葛洛庞帝的《数字化生存》的出版,使“数字”这个概念进入了大众的视野。“媒体”源于传播学中的“媒介”一词,指用来传递信息与获取信息的工具、 渠道、载体、中介物或技术手段,也指传送文字、声音等信息的工具和手段。我们可以简单地把“数字媒体”理解为以二进制数的形式记录、处理、传播、获取信息的载体。
1.1.3 数字媒体艺术的界定以计算机为载体,以艺术性的理念为指导,混合生成的新的创造性的艺术形式。高概念电影中的数字特效、线上博物馆、VR (虚拟现实)游戏、智能家居等都是数字媒体艺术在现实中的应用。艺术与科学脱离了曾作为对立面而存在的矛盾境地,在数字媒体艺术的创作达成了高效且有机的统一。
1.1.4 数字影像及其分类数字影像指数字化的电影、电视影像或直接在计算机中
通过数字影像软件制作的影像。
数字影像可以把其分为数字电影、数字动画、数字互动体验影像、自媒体影像、传统静态影像艺术设计的数字化介入等几大类别。
1.2 数字媒体的艺术特性及其在数字影像艺术中的体现
1.2.1 交互性
数字媒体的交互性是指受众不再被动地接受媒体所传递的信息,而是有所反馈。数字媒体强大的交互性使传播效果能够得到及时的反馈与采集。
1.2.2 虚拟性
数字媒体的诞生和发展大大加速了部落化的进程,人们依据自身的兴趣或责任,形成了大大小小的虚拟部落——社区。在这些虚拟的社区当中,即使未曾谋面,人们亦可凭借着共同话题,找到心灵上的共鸣,满足了快节奏的现代生活中人们对归属感的渴求。
1.2.3 分众性
数字媒体时代打破了传播的单向性,传播者和接受者之间有了联系。不同个体会根据自己的需求进行选择,传播者也会根据某特定人群的兴趣和爱好制作与推出特定的内容, 有目的地满足其需求,这是现实社会观念与偏好的线上聚合。
1.2.4 碎片化
信息传播的路径和手段丰富多样,传播内容更加简洁明了,节省了快节奏下人们的时间成本,提高了碎片时间的利用率。微博的出现,标志着互联网的个人表达进入了碎片化时代。
1.3 当下数字影像艺术存在的问题
1.3.1 片面强调技术
1.3.2 作品质量良莠不齐
1.3.3 网络监管不力
(一)数字媒体与数字影像识记:①数字媒体艺术设计概念;②数字媒体艺术概念;③数字影像概念。
领会:①数字媒体与数字影像关系;②数字影像分类。
(二)数字媒体的艺术特性及其在数字影像艺术中的体现识记:①交互性特点;②虚拟性特点;③分众性特点;④碎片化特点。
简单应用:①结合实例分析在数字影像领域中数字媒体的艺术特性。
(三)当下数字影像艺术存在的问题领会:①当下数字影像艺术存在的问题表现的三个方面及造成的原因。
1.数字媒体艺术概念
2.数字影像概念
3.数字影像分类
1.在数字影像领域中数字媒体的艺术特性
第 2 章数字微电影艺术设计
通过本章的学习,理解数字微电影中主题、人物、情节、剧作结构、画面造型语言、声音、 蒙太奇、长镜头和剪辑等概念,掌握数字微电影创作的相关流程和方法。
2.1 数字微电影剧本创作剧本一般有由编剧完成的文学剧本、由导演完成的分镜头台本和根据已经拍好的影片记录完成的供研究之用的完成台本三种形式。剧本的创作流程大致可以分为:选材——题材分析——情节构思——人物小传——故事梗概——分场提纲——正式写剧本。
2.1.1 主题
主题是电影剧作者在剧本中通过人物塑造和对生活的描绘所体现出来的中心思想。主题是电影作品中的灵魂和精华,是电影的动作和人物的内涵,是电影的情节和事件的外延, 渗透着创作者的世界观、价值观,体现着创作者对生活的认识和情感。
2.1.2 人物
人物塑造是在普遍性与特殊性之间寻求一种平衡。人物的性格、成长经历要符合他的行为逻辑。人物的语言、性格、行事风格务必要与他的成长背景、人生经历有绝对的关系,这就要求在创作剧本之前,要做好人物小传。人物小传关乎剧本中的人物设计,包含故事梗概、 人物名字、人物背景、人物生平、人物性格、人物特点、人物关系、人物结局等。
2.1.3 情节
情节,即人物之间的联系、矛盾、同情、反感和一般的相互关系——某种性格、典型的成长和构成的历史。简单来说,情节是人物性格的发展史,人物的需求决定了情节。情节设计遵循要符合真实生活,符合人物性格,要有新意和立意深刻四大原则。情节可以模式化, 最典型的代表就是好莱坞打造的“类型片”。情节点是电影情节的基本单位。
2.1.4 剧作结构微电影剧本的结构同电影一样,也是分为三个大的部分,即开端、主体和结局。一个好的开端能够给全剧定下一个统一的风格和基调,结构的开端如果打好了基础,那接下来主体部分的展开则会顺畅有序,循序渐进;主体是一部影片中份量最重、容量最大的部分, 一定要充实饱满、内容丰富;慎终如始,则无败事,结局的重要性不言而喻,结局通常分为封闭式和开放式两种。
2.2 数字微电影视听语言
2.2.1 画面造型语言构图是被拍摄对象和摄影造型要素,按照时间顺序和空间位置有重点地分布、组织在一系列活动的电影画面中,形成的统一的画面形式。电影构图一般包含三个部分:主体、陪体和环境。
景别大致可以分为远景、全景、中景、近景、特写几大类。
角度摄影角度指摄影机拍摄画面时所选取的视角,一般分为平角度、仰角度和俯角度三种。
镜头运动方式镜头的运动方式一般分为固定、推、拉、摇、移、跟、升降几大类。
2.2.2 声音
声音是电影不可分割的一部分,是一种表现手段,而不仅是一种叙事功能。声音不是画面的从属,而是拥有着独特的表现力和造型功能。电影声音一般分为人声、音乐和音效三个部分。人声主要通过台词表达出来,台词可以用来叙事、介绍人物、展示主题等。台词分为对白、 旁白、独白和群杂几个部分。音效分为动效和环境声。音乐分为有声源音乐和无声源音乐。
声画关系分为三种:即声画合
一、声画分离和声画对位
2.2.3 蒙太奇与长镜头蒙太奇是法文
“montage”的音译,原本是建筑学领域的术语,意思是组合、安装、装配和构成,引申在电影艺术中便阐释为剪辑与组接。蒙太奇包含声音和画面两个部分,其中最基本的是画面的组合。蒙太奇大致可以分为叙事蒙太奇、表现蒙太奇和理性蒙太奇三大类长镜头简单来说,就是拍摄时间比较长的镜头,通常情况下 30s 以上的镜头都可以被称为长镜头。长镜头能够做到时空的完整性、表意的丰富性和构图的开放性。
2.2.4 剪辑
剪辑是指将影片中的图像、声音等素材进行选取、分解和组接,最终形成一个连贯流畅、 主题明确,有艺术感染力的作品。剪辑的画面处理技巧有淡入、淡出、化、叠、划和帘。
剪辑点是指影片由一个镜头切换到下一个镜头的组接点,分为画面剪辑点和声音剪辑点。画面剪辑点可细分为三个部分:动作剪辑点、情绪剪辑点、节奏剪辑点。具体的剪辑方法可以分别从光、颜色、声音、形状、运动等方面的相似性来入手,也可以通过心理状态的延续性和意义的相似性来处理,另外还有一些特殊技巧可以用来进行创造性运用。
(一)数字微电影剧本创作识记:①剧本三种形式;②剧本创作流程;③主题;④情节;⑤剧作结构。
领会:①主题在电影中重要性;②人物小传;③情节点;④主线和副线。
简单应用:①结合剧情分析情节设计的原则。
综合应用:①分析开端、主体和结局在电影剧本中的作用和相互联系。
(二)数字微电影视听语言识记:①电影构图;②景别;③角度;④台词;⑤蒙太奇;⑥剪辑;⑦长镜头;⑧剪辑画面几种处理技巧。
领会:①构图中主体、配体和环境之间关系;②戏剧性构图、纪实性构图和经典构图;
③远景、全景、中景、近景、特写;④平角度、仰角度和俯角度;⑤三种蒙太奇的特点。
简单应用:①运用前景和背景分析电影画面;②运用镜头运动分析电影画面;③结合电影实例分析不同类型的声画关系。
综合应用:①运用镜头运动分析电影画面;②结合电影实例分析剪辑方法。
1.数字微电影剧本的主题、人物、情节和结构
2.数字微电影的构图,景别和镜头运动方式和剪辑
1. 对剧本中人物、情节和结构的理解和运用
2. 结合实例分析电影中的视听语言。
第 3 章数字动画艺术设计
通过本章的学习,理解数字动画艺术的发展,数字动画设计师能力要求,不同类别的数字动画特点,二维动画与三维动画的关系;掌握数字动画造型设计、动作设计、镜头语言设计和音效设计的方法,数字动画创作的流程。
二、 课程内容
3.1 数字动画艺术简述
3.1.1 简述
历史上第一部采用计算机图像( CG ,即 Computer Graphics )完成特效制作和真人表演相结合的电影出现在 1982 年。美国迪士尼公司出品了电影《电子世界争霸战》。
数字动画真正成为主角是在 1995 年,这一年皮克斯工作室出品了世界第一部全部由计算机制作的 3D 动画电影《玩具总动员》。
3.1.2 数字动画艺术从业人员应具备的能力首先,如果我们想成为一名合格的数字动画艺术从业者,那么就需要了解各个领域的知识,作为动画作品创作灵感的来源。其次,作为一名合格的数字动画艺术从业者,必须要有丰富的想象力、创造力和开放的思维能力。最后,要掌握数字动画制作技巧。
3.2 数字动画的分类
3.2.1 数字艺术实验动画艺术实验动画一直致力于在艺术风格形式、艺术表现技巧上进行探索和创新。作品内容多以表现耐人寻味的思考性的哲理短片为主,或将抽象的哲理具象化、生活化;或将具象的生活高度概括化、象征化。
3.2.2 数字商业动画商业动画与艺术实验动画以追求艺术创新为主的创作理念完全不同,它是以创造商业价值为主,是制造商品。1937 年世界上第一部长篇动画片《白雪公主》就是商业动画,完美的故事加精良的制作使之成为动画史上的一座丰碑。
3.2.3 关于数字二维动画和数字三维动画
1995 年皮克斯工作室出品了世界第一部全部由计算机制作的 3D 动画电影《玩具总动员》时,真实意义上的数字三维动画才开始建立。数字二维动画和数字三维动画是应用软件的不同,在呈现的效果上越来越有趋近的现象。有些数字动画看起来是二维动画的感觉, 但实际上是数字三维制作的二维化,反之亦然。
3.3 数字动画创作流程
3.3.1 前期设定阶段
1、剧本构思
2、美术风格的确立
3、造型设计
4、场景设计、道具设计
5、动作风格的确立
6、分镜设计
7、声音设计
3.3.2 中期制作阶段
1、绘制气氛图
2、制作原画和动画
3、绘制背景图
4、完成音乐、音效和配音
3.3.3 后期合成阶段
1、视觉合成
2、剪辑
3、混录
4、合成输出
3.4 数字动画作品赏析
3.4.1 关于造型设计从角色的形象、服饰、场景设计和道具设计进行分析造型
3.4.2 关于人物性格的动作设计从角色性格固有行为和特定环境下做出的相应合理行为
3.4.3 关于镜头语言的设计从镜头的景别、视角、色彩、光线、运动和镜头长短等来分析镜头
3.4.4 关于音效的设计音效从作用上可以分为两类
:一类是指场景中存在的一切客观声音的环境音效;另一类是动作音效,指被拍摄的对象运动产生的各种声音,一般是特写的动作。如果从艺术创作角度来分类主要包括两种形式:一种是客观音效,指场景中能够听到的一切声音,除了人物的对话和音乐;另一种是主观音效,指场景中听不见的音效,它只存在于剧中人物的意识中。
(一)数字动画艺术简述识记:①第一部采用计算机图像完成的电影;②第一部全部采用 3D 制作的动画电影;
③中国的第一部三维动画;④动画电影史三次技术飞跃。
简单应用:①从事数字动画艺术的人员应具备的能力。
(二)数字动画的分类识记:①费纳奇镜;②《幻影集》;③埃米尔.科尔;④艺术实验动画代表作品;⑤数字商业动画代表作品。
领会:①数字二维动画和数字三维动画的关系。
简单应用:①分析艺术实验动画的特点;②分析数字商业动画的特点。
(三)数字动画创作流程识记:①分镜设计;②原画;③动画;④视觉合成;⑤剪辑。
领会:①前期设定;②中期制作;③后期合成。
综合应用:结合实例分析数字动画的创作流程。
(四)数字动画作品赏析简单应用:①分析《哈布洛先生》的造型设计;②分析《哈布洛先生》的动作设计;③ 分析《哈布洛先生》的镜头语言设计;④分析《哈布洛先生》的音效设计。
1.数字动画的分类
2.数字动画创作流程
1. 动画中的造型设计、动作设计、镜头语言设计和音效设计。
第 4 章数字互动体验化设计
通过本章的学习,理解互动体验类的数字影像艺术设计的特点和数字互动体验化设计的特点;掌握游戏概念设计、交互装置艺术设计的理论,虚拟现实、增强现实和全息影像技术的特征。
4.1 数字互动体验化设计概述
4.1.1 互动体验类的数字影像艺术设计和传统艺术设计最重要的区别交互性,对于互动体验类数字影像艺术设计的作品来说,人和数字作品之间具有双向信息传递的功能,不仅可以向用户演示信息,而且允许用户向程序传递一些控制信息。
虚拟性,互动体验类数字影像艺术作品通过“虚拟”的形式进行展示。这种虚拟既可以是人物,也可以是场景,人是作品的实际控制者和主宰者。
4.1.2 数字互动体验化设计与传统互动体验化设计的不同交互方式的改变
:鼠标键盘交互、触控交互、体感交互、语音交互、体温交互等。
体验方式的升级:感官体验升级,行为体验升级和情感体验升级。
4.2 游戏概念设计游戏中与数字影像艺术关系最密切的是视觉方向的概念设计与制作,包括原画组、建筑场景、角色、骨骼动作、粒子特效、地形编辑、UI(用户界面)、游戏图标等。
4.3 交互装置艺术设计交互装置艺术设计主要指在博物馆、美术馆、游乐场和大型购物中心等公共空间展出的作品,它也是数字影像艺术美学特征的集中体现。
4.3.1 立面投影
4.3.2 大型室内投影
4.3.3 可触式交互装置
4.3.4 非可触式交互装置
4.3.5 可移动设备控制交互装置
4.4 虚拟现实、增强现实和全息影像技术
4.4.1 虚拟现实和增强现实虚拟现实技术
(Virtual Reality,缩写为 VR)利用了计算机、电子信息和仿真技术,能让一个(或多个)用户在虚拟环境中执行一系列真实任务。用户通过在虚拟环境中与系统互动和交互反馈,进行沉浸感的模拟。
增强现实技术(Augmented Reality,简称 AR),是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术。
虚拟现实技术和增强现实技术有四个基本特征:沉浸感、交互性、实时性和创想性。
介导现实(Mediated Reality),简称 MR。介导现实结合了虚拟现实和增强现实。
4.4.2 全息影像技术全息影像技术全息影像技术是一种在三维空间中投射三维立体影像的显示技术。全息影像技术和虚拟现实技术、增强现实技术不同的是它不用佩戴眼镜,使裸眼观看虚拟三维立体影像成为现实。
(一)数字互动体验化设计概述识记:①交互性;②虚拟性。
领会:①互动体验类的数字影像艺术设计和传统艺术设计的区别;②数字互动体验化设计与传统互动体验化设计的区别。
(二)游戏概念设计
识记:①动作类游戏分类;②冒险类游戏分类;③游戏角色、场景和道具设计流程。
领会:①游戏设计师职责;②视觉方向的概念设计与制作。
(三)交互装置艺术设计识记:①交互装置艺术设计;②立面投影;③可触式交互装置;④非可触式交互装置;⑤可移动设备控制交互装置。
简单应用:①交互装置艺术的分类。
(四)虚拟现实、增强现实和全息影像技术识记:①虚拟现实;②增强现实;③全息影像技术。
领会:①沉浸感;②交互性;③实时性;④创想性。
简单应用:①虚拟现实和增强现实对艺术或艺术设计作用。
综合应用:①结合实例阐述虚拟现实技术和增强现实技术的四个基本特征。
1.游戏概念设计
2.交互装置艺术设计
1. 虚拟现实技术和增强现实技术。
2.数字互动体验化设计与传统互动体验化设计的区别。
第 5 章自媒体设计
通过本章的学习,理解自媒体的概念和自媒体的综合性;掌握自媒体的文化设计、内容设计和品牌打造。
自媒体(We Media)又称“公民媒体”或“个人媒体”,是指私人化、平民化、普泛化、自主化的传播者,以现代化、电子化的手段,向不特定的大多数或者特定的个人传递规范性及非规范性信息的新媒体的总称。
5.1 自媒体的综合性
5.1.1 自媒体的商业性自媒体的商业性自媒体诞生的时间不长,但顺应了时代和经济的飞速发展,这注定其本身所具有的巨大商业价值。自媒体的商业模式主要分为广告营销模式、内容付费模式、泛电商模式等。
5.1.2 自媒体的艺术性自媒体的艺术性自媒体常常被认为是
“摇钱树”,但如果仅仅是把它当作一件商品,不免低估了或者说局限了它的价值。自媒体的出现不仅改变了艺术传播方式,也促进了艺术的普及。
5.1.3 自媒体的传播性信息传播的成本愈来愈小,传播的效率则愈来愈高,每一个个体都可以是一个信息传播者,可以自由地发布自己想要传达的内容。作为时下最流行的传播媒介,自媒体有其无可比拟的优越性,也有其不可忽视的缺点。
5.2 自媒体文化设计文化是相对于经济、政治而言的人类全部精神活动及其产品,是智慧群族的一切群族社会现象与群族内在精神的既有、传承、创造、发展的总和。
5.2.1 自媒体的文化生态按照其政治宣传立场与意识形态的相关性,文化可以分为主流文化和支流文化。而主流文化显而易见就是一个社会、一个时代倡导的、起着主要影响的文化。每个社会、每个时期都有其对应的主流文化。主流文化的政治教化功能尤其突出,鲜明地标识着统治阶级的阶级意识,并起着价值引导作用。
自媒体作为时下流行的文化传播媒介,更加活泼,时尚,可以借助这种时髦的传播方式的“壳”,注入中华民族优秀传统文化的”核”。把中国传统文化产品的内容用新兴的方式包装起来,使传统文化在新时代焕发新的生命力。
5.2.2 自媒体的文化走向游离于主流文化之外的那些非主流的、局部的文化现象一般统称为亚文化,指在主流文化或综合文化的背景下,属于某一区域或某个集体所特有的观念和生活方式。
自媒体在一定程度上打破了主流文化和亚文化之间的不对等关系。原本属于小众的亚文化群体可以通过论坛、博客、微博这类自媒体平台自主地聚集在一起建构和发展自己的亚文化圈子。
5.3 自媒体内容设计内容作为自媒体的价值核心必须得到应有的肯定和重视,粉丝数量、活跃程度、点击量评论数量等参数的好坏,都与内容的质量息息相关。
5.3.1 内容定位定位是一个自媒体运营的开始,定位准确与否直接关系到自媒体未来的发展,甚至决定了成败。定位涵盖了很多方面,比如内容定位、受众定位、平台定位、广告定位等,但在众多定位当中,最重要的是内容定位。容定位要切记”小而精”。
5.3.2 内容选择选择最多的一种是当下的热点话题,也就是人们耳熟能详的
“蹭热点”;第二种是实用性强的内容,比如生活常识、窍门,或者科学技术等;第三种从兴趣出发,一般多是个人分享;第四种是大众普遍关注话题度高的内容;还有专业性内容的分享和普及,一般需要专业的资质证明才能入驻。
5.3.3 内容推广要学会对自身的内容进行设计和包装
;根据题材的不同要选择适合自身的平台去投放 , 结合自身的内容和特点,定位准确;除了做好包装,选择合适的平台,很多细节与技巧也要合理运用。
5.4 自媒体品牌打造
5.4.1 用户运营
1、要明晰用户定位
2、加强与用户之间互动
3、要合理运用粉丝经济
5.4.2 品牌运营在有利于自身的情况下,可以选择多个平台,平台之间再产生联动,把有效的资源整合利用起来,增加被搜索到的机会,达到“1+1>2”的效果。
除了借助自身的人脉资源进行推广外,自媒体作者还应主动与网络“大 V”互动,积极寻求合作的机会。也可以直接通过购买广告来进行推广,或是联系企业,寻求产品赞助。另外同一领域的作者也可以彼此合作,互相推荐转发对方的内容,达到共赢。
(一)自媒体的综合性识记:①自媒体概念;②自媒体的商业性;③自媒体的艺术性;④自媒体的传播性。
领会:①自媒体的商业模式;②自媒体促进艺术普及;③自媒体传播的优越性。
(二)自媒体文化设计识记:①文化;②主流文化;③亚文化。
领会:①亚文化圈子;
简单应用:①利用自媒体优势建设和推广主流文化。
(三)自媒体内容设计领会:①自媒体应把内容放在首位;②自媒体内容定位应“小而精”。
简单应用:①结合实例阐述自媒体的内容选择;②结合实例阐述自媒体的内容推广。
(二)自媒体品牌打造领会:①自媒体与粉丝的关系为“为爱发电”;②品牌运营中的“1+1>2”的效果;③ 自媒体时代实现了“让个人变成世界的,让世界变成个人的”。
简单应用:①结合实例阐述自媒体的内容选择;②结合实例阐述自媒体的内容推广。
综合应用:①结合实例阐述怎样去打造自媒体品牌。
三、
本章重点、难点
1.自媒体的综合性
2.自媒体内容设计
1. 自媒体品牌打造
第 6 章传统静态影像艺术设计的数字化介入
通过本章的学习,理解数字影像艺术设计与传统静态影像所具有的不同特征;掌握数字影像设计分类和传统静态艺术设计的影像动势化。
6.1 数字化对传统静态影像艺术设计的冲击依靠数字技术和艺术规律共同支撑的数字影像艺术设计本身具有与传统静态影像艺术设计不同的表现特征:首先数字影像艺术设计对科技具有强烈的依赖性。其次数字影像艺术设计具有大众化和多元化的特点。如何看待传统静态影像艺术设计在数字化的今天和未来的发展前景:首先是关于继承与发展的探讨。其次要讨论的是关于数字技术与艺术的协同合作。
6.2 数字技术作为创意工具的数字影像设计数字影像设计随着数字技术的快速发展,数字漫画、数字插画、数字绘本和数字摄影也蓬勃发展起来。
6.2.1 数字漫画数字漫画是具有漫画内容的数字内容。
6.2.2 数字插画数字插画也摆脱了传统的出版行业
(杂志、报纸、书籍),进入以电子产品、互联网为主要传播渠道的行业(手机、网页)中来。数字插画主要用于游戏插画设计、影视插画设计、 商业插画以及艺术性创作等。
6.2.2 数字绘本数字绘本以图画为主,配有少量的文字来讲述故事
。简单地说就是画出来的书。数字绘本创作者首先要具有一定的文学修养,其次需要有较强的艺术修养。
6.2.3 数字摄影数字技术为传统摄影带来的最大优势就是能够把各种奇思妙想的创意
通过前期拍摄和后期软件拼合的方法实现。
6.3 传统静态艺术设计的影像动势化
6.3.1 动态标志设计与静态相比,动态标志有多变性
;对标志内涵的多角度信息表达功能;动态标志承载更多的信息文化。
6.3.2 动态海报设计相对于静态海报来说,更具立体感和空间感
。动态海报的艺术表达形式更具多样化。动态海报以静态海报表现形式为基础,结合镜头语言、运动语言和剪辑语言,使作品能够更好地传情达意。
6.3.3 动态表情符号设计表情符号
(Emoji)指的是利用象形的图形或者图片,来表达情感的方式。从最早的文字沟通到使用简单的图形,再到如今大量的个人化、个性化、娱乐搞笑的表情符号以及表情包的使用、收藏和分享,表情文化逐步形成。
动态表情符号是在静态表情符号基础上加入动态元素,使非言语的表情符号更加生动化、有亲和力。动态表情符号分为形象绘制类、图片截图类和文字表达类三种。
(一)数字化对传统静态影像艺术设计的冲击领会:①与传统静态影像艺术设计相比,数字影像艺术设计不同特征。
简单应用:①如何看待传统静态影像艺术设计在数字化的今天和未来的发展前景。
(二)数字技术作为创意工具的数字影像设计识记:①数字漫画;②数字插画;③数字绘本;④数字摄影。
简单应用:①与传统手绘和摄影,数字技术作为创意工具带来的变化。
(三)传统静态艺术设计的影像动势化识记:①动态标志优势;②动态海报设计优势;③表情符号;④动态表情符号。
简单应用:①结合实例,分析动态表情符号的三种类型。
1.数字技术作为创意工具的数字影像设计
2.传统静态艺术设计的影像动势化
1. 数字化对传统静态影像艺术设计的冲击
Ⅳ 关于大纲的说明与考核实施要求
一、
自学考试大纲的目的和作用课程自学考试大纲是根据专业自学考试计划的要求,结合自学考试的特点而确定。其目的是对个人自学、社会助学和课程考试命题进行指导和规定。
课程自学考试大纲明确了课程学习的内容以及深广度,规定了课程自学考试的范围和标准。因此,它是编写自学考试教材和辅导书的依据,是社会助学组织进行自学辅导的依据,是自学者学习教材、掌握课程内容知识范围和程度的依据,也是进行自学考试命题的依据。
二、课程
自学考试大纲与教材的关系课程自学考试大纲是进行学习和考核的依据,教材是学习掌握课程知识的基本内容与范围,教材的内容是大纲所规定的课程知识和内容的扩展与发挥。课程内容在教材中可以体现一定的深度或难度,但在大纲中对考核的要求一定要适当。
大纲与教材所体现的课程内容应基本一致;大纲里面的课程内容和考核知识点,教材里一般也要有。反过来教材里有的内容,大纲里就不一定体现。
三、关于自学教材
《数字影像艺术设计》,徐辉,孙鸣蕾主编,化学工业出版社,2022 年第 1 版。
四、关于
自学要求和自学方法的指导本大纲的课程基本要求是依据专业考试计划和专业培养目标而确定的。课程基本要求还明确了课程的基本内容,以及对基本内容掌握的程度。基本要求中的知识点构成了课程内容的主体部分。因此,课程基本内容掌握程度、课程考核知识点是高等教育自学考试考核的主要内容。为有效地指导个人自学和社会助学,本大纲已指明了课程的重点和难点,在章节的基本要求中一般也指明了章节内容的重点和难点。在全面系统学习的基础上,掌握《数字影像设计与制作》里相应的概念、基本特征、代表作品、代表人物、重要时间、设计流程和方法等。本课程内容覆盖较广,各章节之间相互独立又相互联系,因此自学应考者必须全面系统地学习各章内容,记忆应当识记的基本概念, 深入理解定义;其次弄清楚各章节之间的内在联系和逻辑关系,注重融会贯通;注重理论联系实际,应在掌握基础知识与基本理论的同时熟悉基本设计与制作方法,并会正确运用这些方法去分析和解决有关问题。
五、对社会助学的
要求社会助学者应根据本大纲规定的考试内容和考核目标,明确本课程的特点与学习要求, 对自学应考者进行切实有效的辅导,引导他们防止自学中的各种偏向;在助学活动中应针对重点章、次重点章的要求分配学时,要注意正确引导、把握好助学方向,正确处理学习知识和提高能力的关系。
六、对考核内容的说明
1. 本课程要求考生学习和掌握的知识点内容都作为考核的内容。课程中各章的内容均由若干知识点组成,在自学考试中成为考核知识点。因此,课程自学考试大纲中所规定的考试内容是以分解为考核知识点的方式给出的。由于各知识点在课程中的地位、作用以及知识自身的特点不同,自学考试将对各知识点分别按四个认知(或叫能力)层次确定其考核要求。
2. 在考试之日起 6 个月前,由全国人民代表大会和国务院颁布或修订的法律、法规都将列入相应课程的考试范围。凡大纲、教材内容与现行法律、法规不符的,应以现行法律法规为准。命题时也会对我国经济建设和科技文化发展的重大方针政策的变化予以体现。
七、关于考试命题的若干规定
1、本课程考试为闭卷笔试,考试时间 150 分钟,按百分制记分,60 分为及格。
2、本大纲各章所规定的基本要求、知识点及知识点下的知识细目,都属于考核的内容。
考试命题既要覆盖到章,又要避免面面俱到。要注意突出课程的重点、章节重点,加大重点内容的覆盖度。
3、命题不应有超出大纲中考核知识点范围的题,考核目标不得高于大纲中所规定的相应的最高能力层次要求。命题应着重考核自学者对基本概念、基本知识和基本理论是否了解或掌握,对基本方法是否会用或熟练。不应出与基本要求不符的偏题或怪题。
4、本课程在试卷中对不同能力层次要求的分数比例大致为:识记占 20%,领会占30%,简单应用占 30%,综合应用占 20%。
5、要合理安排试题的难易程度,试题的难度可分为:易、较易、较难和难四个等级。每份试卷中不同难度试题的分数比例一般为:2:3:3:2。
6.各种题型的具体样式参见本大纲附录。
附录题型举例
一、单项选择题
1、( )是电影剧作者在剧本中通过人物塑造和对生活的描绘所体现出来的中心思想。
A、人物 B、主题 C、情节 D、题材
二、多项选择题
1、当下数字影像艺术存在的问题( )。
A、片面强调技术 B、作品质量良莠不齐 C、网络监管不力 D、制作质量不高 E、内容较单一
2、镜头运动方式有( )。
A、升 B、拉 C、摇 D、跟 E、推
三、名词解释
1、剪辑
2、自媒体
四、简答题
1、简述数字动画的分类。
2、简述数字微电影中三种声画关系。
五、论述题
1、试论自媒体的内容设计和品牌打造。
2、结合自己熟悉的动画片,论述动画片的设计过程。
